Worum geht es?
KLARpsy-Texte bereiten Forschungsergebnisse aus der Psychologie für die Öffentlichkeit auf. Dieser KLARpsy-Text wurde von Mitarbeitenden des Leibniz-Instituts für Psychologie verfasst. Der KLARpsy-Text fasst die Übersichtsarbeit mit dem Titel Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending zusammen. Diese Übersichtsarbeit beinhaltet eine Metaanalyse. Die Übersichtsarbeit wurde 2021 veröffentlicht. Sie stammt von Shaun Stephen Garea und vier weiteren Forschenden von der Massey University aus Neuseeland und der University of Tasmania aus Australien.
Was war das Ziel der Übersichtsarbeit?
Hintergrund:
Lootboxen sind virtuelle Behälter in Videospielen. Spieler:innen wissen nicht, was enthalten ist. Sie können sie mit Geld oder Spielwährung öffnen, wobei auch die Spielwährung mit Geld gekauft oder über lange Zeit erspielt werden muss. Lootboxen enthalten zufällige Belohnungen, die die Spieler:innen im Spiel verwenden können. Laut Forschenden gibt es Parallelen zu klassischem Glücksspiel: Man muss Geld ausgeben, um etwas gewinnen zu können, und es ist unsicher, ob der Gewinn tatsächlich wertvoll ist. Manche Länder haben Lootboxen deswegen verboten. Bislang fehlt noch eine Übersichtsarbeit dazu, ob Spieler:innen, die Lootboxen nutzen, auch eher zu problematischem Glücksspiel oder exzessivem Videospielen neigen.
Forschungsfrage:
Mit ihrer Übersichtsarbeit wollten die Forschenden herausfinden: Gibt es einen Zusammenhang zwischen der Nutzung von Lootboxen und problematischem Glücksspiel oder exzessivem Videospielen?
Wie sind die Forschenden in der Übersichtsarbeit vorgegangen?
Welche Studien haben die Forschenden für die Übersichtsarbeit gesucht?
Die Forschenden suchten nach Studien, in denen untersucht wurde, wie sehr die Teilnehmenden Lootboxen nutzen. Dafür mussten die Studien untersucht haben, wie viel die Teilnehmenden für Lootboxen ausgeben. Zusätzlich mussten die Studien entweder das Glücksspiel- oder das Videospielverhalten dieser Personen untersucht haben.
Welche Studien haben die Forschenden für die Übersichtsarbeit gefunden?
Die Forschenden fanden 12 Studien zu Lootboxen und Glücksspielverhalten, deren Ergebnisse sie zu einer Metaanalyse zusammenfassen konnten. Das sind Studienergebnisse von 16 229 Personen. Die Forschenden fanden weitere fünf Studien mit insgesamt 3 436 Teilnehmenden zu Lootboxen und Videospielverhalten, deren Ergebnisse sie zu einer zweiten Metaanalyse zusammenfassen konnten. Die Studien wurden zwischen 2018 und 2020 veröffentlicht.
Was haben die Forschenden in der Übersichtsarbeit gemacht?
In den 17 Studien schauten die Forschenden, inwiefern die Nutzung von Lootboxen mit problematischem Glücksspielverhalten oder mit exzessivem Videospielen zusammenhängt.
Was haben die Forschenden in der Übersichtsarbeit untersucht?
Folgende Merkmale wurden untersucht:
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Nutzung von Lootboxen
- Wie viel geben die Spieler:innen für Lootboxen aus?
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Wie stark neigen die Personen zu problematischem Glücksspiel?
- Wie sehr schadet ihnen das Glücksspiel sozial, finanziell, oder in ihrem Wohlbefinden?
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Wie stark neigen die Personen zu exzessivem Videospielen?
- Wie sehr schadet ihnen das Videospielen sozial, finanziell, oder in ihrem Wohlbefinden?
Hinweis der KLARpsy-Autor:innen
Sollten Ihnen Begriffe in diesem Abschnitt nicht vertraut sein, finden Sie eine Erklärung im KLARpsy-Wörterbuch.
Was sind die wichtigsten Ergebnisse?
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Es gibt einen Zusammenhang zwischen der Nutzung von Lootboxen und problematischem Glücksspiel. Die
Korrelation betrug r = 0.37. Das ist ein mittelstarker Zusammenhang. Das bedeutet: je mehr Geld Personen für Lootboxen ausgaben, desto eher neigten sie zu problematischem Glücksspiel. -
Es gibt auch einen Zusammenhang zwischen der Nutzung von Lootboxen und exzessivem Videospielen. Die Korrelation betrug hier r = 0.25. Das ist ein mittelstarker Zusammenhang. Das bedeutet: je mehr Geld die Personen für Lootboxen ausgaben, desto eher neigten sie zu exzessivem Videospielen.
Wie lassen sich die Ergebnisse bewerten?
Was ist die Ursache für die Ergebnisse?
In der Übersichtsarbeit wurde der Zusammenhang zwischen dem Nutzen von Lootboxen und problematischem Glückspiel und exzessivem Videospielen untersucht. Wegen der Art der Studien, die berücksichtigt wurden, weiß man nur, dass es diesen Zusammenhang gibt. Man kann aber nicht sagen, dass das Nutzen von Lootboxen die Ursache für problematisches Glücksspielen oder exzessives Videospielen ist. Oder ob es andersherum ist: dass problematisches Glücksspielen oder exzessives Videospielen die Ursache dafür ist, dass die Personen mehr Geld für Lootboxen ausgeben.
Sind die Ergebnisse durch eingeschränktes Veröffentlichen von Studien verzerrt?
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Worum geht es? Eindeutige Forschungsergebnisse lassen sich leichter veröffentlichen als uneindeutige Ergebnisse. Das ist für Übersichtsarbeiten problematisch. Sie können unveröffentlichte Ergebnisse nämlich nicht berücksichtigen.
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Was bedeutet das für die vorliegende Übersichtsarbeit? Die Forschenden fanden Hinweise auf solche Verzerrungen. Sie haben sich bemüht, diese Verzerrungen zu berücksichtigen. Sie nehmen deshalb an, dass der Zusammenhang zwischen dem Nutzen von Lootboxen und problematischem Glücksspielverhalten und exzessivem Videospielen tatsächlich ähnlich groß ist wie in ihrer Übersichtsarbeit berechnet.
Wie zuverlässig sind die Ergebnisse?
Die Forschenden geben zu bedenken, dass die Anzahl der berücksichtigten Studien eher klein ist. Außerdem stammen die Studien überwiegend aus westlichen Ländern, weswegen man die Ergebnisse nur schwer auf andere Kulturen übertragen kann. Der Effekt ist aber so groß, dass man sagen kann, dass er in der realen Welt bedeutsam ist. Ob Lootboxen problematisches Glücksspielen verursachen oder Personen, die eher zu problematischem Glücksspiel neigen, auch mehr Lootboxen nutzen, kann die Übersichtsarbeit nicht beantworten.
Welchen Alltagsbezug sehen die Forschenden in der Übersichtsarbeit?
Laut den Forschenden sind die Ergebnisse der Übersichtsarbeit besorgniserregend. Denn es scheint, dass eine für Glücksspielsucht anfällige Zielgruppe dem Risiko ausgesetzt ist, viel Geld für Lootboxen auszugeben. Deswegen empfehlen die Forschenden, dass sich auch diejenigen, die Personen mit Glücksspielsucht oder exzessivem Videospielen behandeln, mit Lootboxen auseinandersetzen sollten. Außerdem sollte man laut den Forschenden Regeln umsetzen, die das Risiko von Lootboxen begrenzen. Zum Beispiel könnten Spiele ein Limit enthalten, wie viel Geld die Spieler:innen für Lootboxen ausgeben dürfen.
Was ist noch zu beachten?
Wer hat die Übersichtsarbeit finanziert?
In der Übersichtsarbeit können keine Angaben dazu gefunden werden, wie diese finanziert wurde.
Berichten die Forschenden in der Übersichtsarbeit eigene Interessenkonflikte?
Die Forschenden machen keine Angaben dazu, ob bei ihnen ein